Grasshopper カンガルー、ジオデザイックドームの応力可視化

Grasshopper Kangaroo, Visualizing Stress of Geodesic Dome
カンガルーでジオデザイックドームの応力可視化

前回のブログでは、建築構造の大家バックミンスター・フラーのジオデザイックドームを作成した。ということで、Grasshopper (GH) のプラグインKangarooを使って、ジオデザイックドームの応力可視化に挑戦してみたい。Kangarooは物理演算のソフトで、荷重、テンション、衝突(コライド)など、さまざまな物理的現象をシミュレートできる。Rhino8のGHにはKangaroo2が最初から組み込まれている。今回の実験は、Daniel Pickerによる公開コードBeam Example1.ghを利用する【00】。

【00】Beam Example1.gh、Kangaroo2の出力からC言語による応力可視化を実行するスクリプトが入っている。

参照サイト:
“【集中講座】Grasshopperの物理演算プラグイン「Kangaroo」とは”  株式会社アプリクラフト
“Dan-Piker/Kangaroo-examples” Public Kangaroo Code by Daniel Picker上記Dan-Picker公開コードのNew_for_241/ BeamExample1.gh

80面体ジオデザイックドーム

前回はPolyhedron /IcoSphereのDensity “3 ” (1280面体)のドームを作成したが、単純化する為Density “1 ” (80面体)で行う。【01】に示すように、上下スプリットすると残念ながら欠損しているので、この状態でBakeして、Lineをモデルで付け足して欠損部を補う。また地面に接する水平部材は外し、12の支点で荷重を支持することとする【02】。直径6mのドーム(※1)。
※1. Rhinoモデルの作図単位は、後の応力可視化スクリプトのデフォルトのパラメーターを使用し易いように、メートル(m) あるいは センチメートル(cm)とするのが適当と思われる。
【01】Density=1, 80面体
【02】12支点

まずはすべての部材のLineを等分割する Divide Curve 、ここでは5分割。ここで生成した点はKangarooシミュレーションの作用点となる。つぎに分割点をつなぎ、Polyline でポリラインに変換する(※2)。
※2. BeamExample1.ghのDivide LengthDivide Curve に変更。

【03】Divide Curve, Polyline

次にポリラインをExplode分解し、 各点に線分(Curve)にPerpFrame垂直の作業平面をつくる。PerpFrameのパラメーターをそれぞれ0と1に、リパラメタライズする【04】【05】。

【04】Explode, PerpFrame
【05】PerpFrame / Parameter “0”, “1” and Reparametarize

これらをKangaroo/ BeamのStartFrameとEndFrame端子に接続する【06】。BeamからのアウトプットはEntwineへ。Beamにはヤング係数Eなど様々なパラメーターを設定できるようになっている。とくに設定しなくとも、他のパラメーターはデフォルトのままで計算できる。

【06】Kangaroo /Beam, Entwine

Kangaroo / Support 支点と支持条件の設定

入力端子Frameは支持点の位置と向きの設定で、鉛直荷重なので
Point→ XY Plane → Frame
支持条件は以下のように設定する【07】。

支持 X,Y,Z XX,YY,ZZ
固定 True True
ピン True False

【07】Kangaroo /Support

これら12の支点をEntwineの2番目の端子にまとめてつなげる【08】。
【08】Entwineの2番目の端子へつなぐ

Kangaroo / BouncySolver

いよいよKangarooのメインのコンポーネントの BouncySolver 出番である。Bouncy無しのSolverは、計算結果だけ出力するのに対し、BouncySolverはカンガルーが飛び跳ねるがごとく、時間軸を伴った動きのあるシミュレーションが出力される。BeamとSuportをまとめたEntwineからBouncySolverのGoalObjects端子に接続する。一番下のOn端子にトグルをつけて、シミュレーションのOn⇔Offのスイッチとし、Resetの Buttonでシミュレーションをスタートする。データが大きい時などは、トグルで計算を止めて作業する【09】。

【09】Kangaroo/ Bouncy Solver

ワン・モア・シング!ジョブズの決め台詞ではないが、大事なものをまた1つ忘れていました。GrabというコンポーネントをSupportと同じEntwineの2番目の端子に接続。Grabは、定義したすべての作用点、ここでは分割点を「つかんで」動かすことが出来るようにするコンポーネント。BeamExample1.gh のGrabコンポーネントはバージョンが古くRhino8GHでは動かないので、最新のGrabとつなぎ直す【10】。そして、Bouncy SolverからのOutputをExplode Tree で準備完了【11】。ここまででお分かりと思うが、Entwineへの接続は、Beamからの出力のみ1番目{0;0}で、他は全て2番目{0;1}となる。

【10】Kangaroo / Grab 最新版につなぎ直す
【11】Explode Tree

応力可視化スクリプト

いよいよ応力可視化スクリプトの実行。【00】の後半の部分をExpolde Tree につなげる。するとBeamが黒で表示される【12】。

【12】部材が梁として黒で表示される

Rhino8/GHの環境では、C#スクリプトのコンポーネントにOLD表示がつくが、スクリプト自体は実行可能、気にしないで良い。ちなみに筆者にはチンプンカンプンだが、コンポーネントをダブルクリックするとエディタが開き、前半のスクリプトを開くと以下のようなコードが表示される【13】。

【13】前半のC#スクリプト

上の2つのスライダーが「Beamの断面サイズ」、黒で表示
中央が「曲げモーメント」、赤と青で表示
下が「ねじりモーメント」、緑の線で表示

Beam、梁なので、断面はx幅 y成 での入力となっている【14】。作図単位によって、黒の梁のサイズが太過ぎたり細過ぎたりする場合がしばしばあるので、x幅 y成のパラメーターを調整する。
【14】Beam断面、曲げモーメント、ねじりモーメント

Grab 局所的な力

【12】では応力が発生していないので、マウスでどこかをグラブして動かして部材に負荷をかけると、、、以下のように曲げモーメントが赤と青で、ねじりモーメントが緑のスパイラルで表示される【15】!マウスで動かすと何か弾力を感じる。なかなか面白いですよね。これがKangarooです。表示されない場合は、曲げモーメントとねじりモーメントのスケールを大きくする。

【15】どこかの点を動かして局所的な応力を発生させることができる

Load による荷重/重力

Grabで動かせば局所的に応力が発生するが、躯体全体に応力をかけるには、Kangaroo/ Load で荷重/重力を発生させる。負荷はドームのフレーム全体に均等にかけるので、すべての点を抽出し、負荷をかける。当然重力はマイナスZ方向に設定【16】

【16】Load 荷重/重力、すべての点に均等に負荷をかける

このアウトプットをEntwine の2番目につなぐ。すると、、、 全面に応力が表示される【17】。荷重と応力パラメーターの数値を適宜調整してください。どの部材もモーメントの大きさが同じくらいで分散されていて、きれいな応力分布ではあることが分かりますね【18】。

【17】

【18】全点に均等に重力荷重をかける。フレーム全体に均等な応力分布

Load による局所荷重

それでは次に、ドームの最上の頂点のみに荷重を与える。List Itemで頂点を抽出し、頂点の1点に荷重をかける。例えると、一番上のみにお相撲さんが載る【19】【20】。

【19】

【20】頂点への局所荷重。応力分布は頂点から支点へ減少していく。

崩壊実験

最後にこの頂点の局所荷重をフレームが崩壊するまで極限の荷重を与えてみたくなる。そのためにはLoadの強度Weightingを大きくしていく。スライダーを右クリックすると、Animate…というメニューがあるので、これを実行すると、スライダーの0から最大値までフレームを生成してくれる。連番の静止画像なので、GIF動画などに変換する。


【21】崩壊シミュレーション1, 地面無し

地面が設定されていないので、垂れ下がるまでフレームが落ちていく。支点にはSupportでXY平面の地面を与えているので、12の支点からシャンデリアのように垂れ下がるというわけ。もちろん、こんな崩壊はありえない。ある程度変形すると、部材が降伏し局所的に折れ曲がって降伏するか、接合部が壊れるなどして崩壊していく。そこまで再現するには様々な条件を設定することが必要ですね。サグラダファミリアのカテナリーのようで面白いが、Kangaroo/ Floor により地面を与えることができる【22】。脱線するが、崩壊実験で思い出すのは、学生時代に隣の内田祥哉先生の研究室では、実際にドームを作り壊すところまでやっていたし、ライトもジョンソンワックスの円蓋柱のモックアップでの実験が有名。(こっちは壊すまでやってない?)建築家は建物が壊れてはいけないので、一方で壊したくなる欲求があるのかしら。当然地面を与えると崩壊は地面に衝突(コライド)した時点で終了する。


【22】Kangaroo/ Floor 地面の設定


【21】崩壊シミュレーション2, 地面有り

以上で応力可視化のデモは終わりです。Kangarooはその他いろいろ出来るので、興味のある人はその先を極めてみるのもいかがかと。また、構造の物理演算を本格的に行えるKarambaというプラグインがあるようです。GHのプラグインはフリーが多いですが、Karambaはインストールして多少動かすことが可能だが、商用で本格的に利用する場合は、別途料金が発生する。この先は構造エンジニアにお任せしましょう。

Rhino Inside Revit in 2025, RevitでGrasshopperを走らすPart 2

Rhino Inside Revit アップデート

Rhino8にアップデートしてから、Rhino.Inside.Revitをインストールしておらず、久しく使ってなかった。先日Rhino.Inside.Revitをセットアップしたところ、だいぶ様変わりしていた【01】。使い方を思い出そうと、「RevitでGrasshopperを走らす」と題したずいぶん前のブログ(2021年3月)を引っ張りだしたのだが、コンポーネントも変わっていて悪戦苦闘した。とりあえず目的は達成したので、せっかくなのでその成果を共有したいしたいと思う。筆者のワークステーションの性能も格段に上がったので題名通りRevitでGrasshopperを走らせよう!
【01】最新バージョンのリボン

Geodesic Domeジオデザイックドームの作成

ジオデザイックドームを作る方法はいろいろあるのだが、今回は、Grasshopper (GH) の2つのプラグイン ① RhinoPolyhedra と ② Weaverbird を使った方法を紹介。Rhino8からは、Food4Rhinoのサイトを介さず、RhinoからPackageManagerで直接インストールできるようになっている。PackageManagerで見つからないプラグインはいつも通り、Food4Rhinoなどからインストールしてください。

① RhinoPolyhedra
ジオデザイックドームを生成するツールがネイティブのMeshツールの中にインストールされる。また親のRhinoの中にもジオデザイックドームを作成するモデリングツールがインストールされる。
【02】RhinoPolyhedra、GHのMeshにネスト

②Weaverbird (Wb)
ポリゴンメッシュでのパネリングなどの加工が得意なプラグイン。メッシュから窓パネル(Mesh Window)や窓枠(Mesh Frame)をつくるコンポーネントが便利。
【03】Weaverbird (Wb)

Polyhedra / Icospher ジオデザイック多面体のコンポーネント

それでは準備が出来たので、ジオデザイックドームのモデリング。
Mesh / Polyhedra / Icospher
でジオデザイックドームを一発で作成【04】。Scaleは半径を示す。Densityは分割数。ここでは3に設定。Density は上げ過ぎると動かなくなるので注意。0の場合は正20面体【05】。

【04】ジオデザイックドーム Scale = 3000  Density = 3

【05】Density = 0 では正20面体

半球ドームにしたいので、XY平面で上下でスプリットする【06】。
Mesh /Utility /Mesh Split Plane
【06】Mesh Split Plane

Weaverbird ガラスパネル&枠の作成

【06】は単なるメッシュのドーム。ここから窓ガラス(パネル)をつくるのは、
Weaverbird / Transform / Weaverbird’s Mesh Window
窓枠(マリオン)をつくるのは、
Weaverbird / Transform / Weaverbird’s Picrure Frame
先のドームのメッシュデータからワイヤをつなげるとインスタントに生成【07】。
【07】Weaverbird’s Mesh Window & Picrure Frame

この窓枠は平面なので見込み60を与える【08】。
Weaverbird / Transform / Weaverbird’s Mesh Thicken
【08】Weaverbird’s Mesh Thicken

ガラスは枠(マリオン)見込みの中央に配置したいので、見込60を2等分した30移動(オフセット)する【09】。
Weaverbird / Transform / Weaverbird’s Offset Mesh
※パネルが一枚だけうまくオフセットされないので、いったんMeshツールのDisjoint Meshを介して移動している

【09】ガラスをマリオンの中央に移動、Weaverbird’s Offset Mesh

最後にガラスに厚み10を与える【10】。
Weaverbird / Transform / Weaverbird’s Mesh Thicken
【10】ガラスをに厚みを与える

これをGHのコンポーネントを選択して、RevitでBakeするとプロジェクトの中にドームが読み込まれる【11】。
【11】RevitでBakeして読み込まれたが…

これで完成と行きたいところだが、この状態だとRevit上でマテリアルがアサインできないことに気づく。それを解決する一つの方法は、RevitでBakeする前に、Rhino上でBakeしてそのRhinoモデルにガラスと窓枠のマテリアルをアサインし、その3DMモデルをRevitにインポートするやり方がある。しかし、どうせならGHでマテリアルをアサインしてRevitに取り込みたい。ここからがクライマックス。

Add DirectShape

とりあえず、とにもかくにも、GHでつくったジオメトリーをRevitに読み込みたい時は、RevitリボンのAdd DirectShape (Geometry)【12】。
【12】 Revit / DirectShape / Add DirectShape (Geometry)

たとえばRevitのLoftでつくったフォームなど、とりあえずなんでもRevitに取り込める【13】。
【13】 Loftで作成したサーフェスをGeometoryとして即席インポート

このDirect ShapeにはMaterialの入力端子があるので、ここにパラメーターを入力できるはず。

Add Material

【14】 Add Material

まずAdd Materialでマテリアルの名前を定義しておく。次にColour RGB でマテリアルに色を与え、最終的にRevitのマテリアルアセットに持って行くために、以下のようにMaterial GraphicsReplace Material’s Assetとつなぐ【15】。
【15】色の設定、その他マテリアルパラメーターの設定

最後に先のDirect ShapeのMaterial端子につなげる【16】。

【16】DirectShapeのMaterial端子に接続

すると、マテリアルがRevit内でアサインされた【17】!

【17】GHで定義したマリオンの黄色とガラスの水色が無事に読み込まれる

Revitのマテリアルブラウザを確認すると、GH上で定義した枠とガラスのマテリアル『*Aluminum』と『*Glass』がちゃんと読み込まれていることが分かる【18】。

【18】Revitのマテリアルブラウザ

ここまでできれば、Lumionでもマテリアルをアサインできる【19】。
【19】RevitからLumionにインポートしてマテリアルをアサイン

Adaptive Panel

これで終わりにはできない。先ほどのブログのようにパネルはRevitのファミリー、前回ブログで作成した『Adaptive三角パネル』を割り付けたいところ。意外にシンプルな以下の手順。Adaptiveコンポーネントは、Meshは認識しないので、まずMeshの境界を抽出する。
Mesh / Analysis / Face Boundaries
を使うのがポイント。これはBrepとしてまとまっているので、Deconstruct Brep で分解し、それぞれの三角Brepのエッジを抽出し、
Revit / Component / Add Component (Adaptive)
につなげるとRevitにうまく読み込まれる【20】。

それと、肝心なことをすっかり忘れていだが、Revitのアダプティブコンポーネントを取り込むために、Built-in Categoriesでファミリーのカテゴリー (✓Cutain Panels)を、 Element Type Picker でコンポーネント(✓アダプティブパネル_三角)を指定している。 (この辺のコンポーネントが前回と違う。)
【20】Add Component (Adaptive)

うまく割り付けられてない大きなパネルが2枚があるが、ピン固定を解除しDeleteすると【21】、
【21】うまく割付られないパネル(地面リングの微小なフラグメント)をDelete

無事に Adaptive Panelの割付が完了。とくにおおきく欠損しているところは無いようだ。Adaptive Panelには枠とガラスのマテリアルをアサインしているのでRevitでレンダリングすると以下のようなレンダリング結果となる【22】。
【22】Adaptive三角パネルの割付

結果オーライとして、この辺で打ち止めとしましょう。

250908  HN

Rhino8 RhinoがSketchUpに追いついた!?

Rhino8 が発売された。「PushPull プッシュプル」という建築デザイナーには便利なコマンドがついた。ぶっちゃけて言えば、RhinoがSketchUpのように使えるようになったのである。SketchUpは、建築設計の実務で重宝されている3Dソフト。軽くてシンプルで、いろいろコマンドを使わずとも、マウス操作で直感的に操作できる。鉛筆で線を描いて四角に閉じると壁が簡単に立ち上がり、その壁面上に四角を描くと、壁の中に窓穴が開く。また面を「押し出したりたり引いたり」、まさに「PushPull プッシュプル」してスムーズに立体をつくる。

【00】SketchUpの画面。とても簡単で直感的な建築3Dソフト

一方Rhino様はというと、曲面のモデリングにとても優れており、家具やプロダクトデザインの領域などで広く使われているが、建築の世界では、ザハ様のようなスペシャルなフォルムのデザインでは有効なツールであるが、水平面と垂直面で構成される一般的な建築では、正直なところ、Rhinoの機能はオーバースペックである。というかSketchUpでは即座にできる単純な水平面と垂直面で構成される建築のモデリングが、Rhinoでは少々面倒であったりする。まずは8以前のRhinoの面倒さをデモしたいと思います。

Rhino7で三角屋根の家をモデリング

まず地面に6M角の四角を描き、そのポリラインを6M立ち上げ「ExtrudeCrv」、6x6x6の箱をつくる。上下がオープンな状態なので、
 
【01】地面に四角を描く 【02】四角を建ち上げる「ExtrudeCrv」

つぎに「Cap」で屋根と床をつける。(ちなみに「ExtrudeCrv」のオプションで最初から床と屋根をつけることができる。)フラットルーフに三角勾配をつけるため、フラットルーフの中央に補助線を描き、「SplitFace」で左と右で2つに分け、中央にエッジ(潜在的な稜線)を生成する。
 
【03】上下をふさぐ「Cap」 【04】水平屋根の中央にエッジをつくる「SplitFace」

そのエッジを選択しGumballでグイーっと持ち上げ、Z方向に立ち上げ山を作る。
 
【05】&【06】中央のエッジを持ち上げる

正面に窓を開けたいので、壁・床・屋根のエッジをオフセットした枠線を壁の面上に描く。その閉じた枠線で「SplitFace」で分割し、枠内の面を選択削除し、開口をつくる。
 
【07】正面壁に枠線を描き 【08】中をくり抜く「SplitFace」

反対の壁も同様に切り抜く。これで形はほぼ見えてきたので、この状態から「Cap」してみると、“せっかく”ここまで努力してくり抜いた壁がふさがってしまう。
 
【09】反対の壁もくり抜き 【10】「Cap」するがうまくいかない

結局モデルを全部分解「Explode」して正面の家形の枠だけを取り出し、この枠を6Mプッシュ「SrfExtrude」するとようやくフォルムが完成する。このように少々面倒なのである。(最初から立面で押し出せよと突っ込まないでね。)
 
【11】分解して正面の枠だけ取り出し 【12】押し出し直してようやく完成

Rhino8で三角屋根の家をモデリング

それではお待たせのRhino8の出番。Rhino7と同じ手順で6Mの四角の線を押し出すと、自動的に6Mのキューブが生成される。同様に屋根の中央線で「SplitFace」でエッジを描き、押し出す。ここまでは7と同じ手順。8ではシェーディングモードでの面の中の補助線が表示されなくなったので見た目がきれい。これももっと早くそうして欲しかった。
 
【13】四角を押し出すとキューブができ 【14】中央の稜線を押し出す

Inset  インセット

ここからが、Rhino8の改良である。「Inset」というコマンドで面に簡単にエッジのオフセットラインを描くことができるようになった。またAutoCplaneという新しいモードを有効にすると、面を選択するとその面に自動的に作業面/Cplaneが合わさる。これも便利。
★Tips Rhinoは直方体などオブジェクトを選択するとオブジェクトのまとまり全体が選択される。面やエッジや頂点などのサブ要素を選択する時は、「Ctl+Shift」で選択する。Rhino7以前でも同じ。

【15】「Inset」で面のエッジのオフセット枠線が自動生成

PushPull  プッシュプル

いよいよお待ちかねの「PushPull」 。プッシュ&プルしたい面上に、枠線を描くとその閉じた領域を即座に認識してくれるので、後はドラッグして押し出したり引き出したり簡単にできるのである。逆に言えば、このシンプルなモデリング操作が、NURBSモデリングのRhinoでは長年実現できていなかった。
 
【16】面をPush押し出したり 【17】Pull引き出したり

「Inset」と「PushPull」を使えば、壁に穴を開けたり、窓枠を作成したりなど建築モデルに必携の作業が、格段に容易になった。しつこく繰り返すが、PushPullというシンプルなコマンドが、Rhinoでは革命的なのでしょう。ということで、1%のスペシャルな建築造形のツールから、99%の標準的な建築の造形を包含した建築モデリングソフトにようやくなったのだ!(大袈裟)

【18】【19】「PushPull」と「Inset」で標準的な建築モデリングがだいぶ楽に

ちなみに3年ごとのアップデート時のディスカウント期間は2月末までなので、アップデートしたいデザイナーは急ごう。今回のキャンペーン価格は、以前より1万円割高となっていたが、「PushPull」もついたし、Windows/Macのコンバーチブル版になったので、いろいろ改良点が多いのでお得!?。いやいや、Rhinoさんはいつも庶民デザイナーの味方です(ありがとう)! 駆け込み購入後の建築デザイナーの取り急ぎの感想でした。まだまだいろいろあるはずよ。

HN 240216

参考チュートリアル(Rhino3dオフィシャルYoutube)↓